日活8000万、月活3.8亿,世界上用户最多的游戏Roblox,却还在亏损中
文章来源:Founder Park
图片来源:由GPTNB生成
游戏平台 Roblox 现在应该是目前世界上玩家数最多的游戏了。
日均活跃用户 8000 万,月活用户超过 3.8 亿。
这是 PC 最大的游戏平台 Steam 用户数的 2 倍,PlayStation 用户数的 3 倍,过去十年内购买 Xbox 主机用户数的 5 倍。
和它最接近的竞争对手 Minecraft 和《堡垒之夜》相比,Roblox 的月活跃玩家数量分别是它们的 5 倍和 2.25 倍,每个月,玩家们在 Roblox 上花费的时间接近 60 亿小时。这还不包括在 Twitch 或 YouTube 上观看 Roblox 内容的时间。
但是,在拥有如此惊人的活跃用户数的背后,Roblox 却在持续亏损中,在过去的四个季度中,Roblox 的营业收入为 32 亿美元,营业利润为负 12 亿美元,利润率为-38%。
到底哪里出了问题?又需要如何解决?这是游戏 UGC 平台都需要解决的问题吗?
文章编译自 Matthew Ball 的文章,Founder Park 有所增删。
用户增长很正常,但一直在亏损
根据 Roblox2024 年第二季度的官方数据,平均每天有近 8000 万人登录 Roblox。根据第三方监控机构 RTrack 数据,Roblox 每月的用户数超过了 3.8 亿——是 Steam 的两倍,是 PlayStation 的三倍,是任天堂 Switch 年独立用户数的三倍,是过去十年购买 Xbox 游戏机人数的五倍。
即使考虑到这些平台用户可能的重叠,以及 Switch 年用户和月用户的差异,Roblox 的月活跃用户数可能比整个三 A 游戏生态系统的总和还要多。更别提,NPD/Circana 的报告显示,Roblox 通常是 PlayStation 和 Xbox 上最常玩的游戏之一(虽然 Roblox 不在 Switch 或 Steam 上),SensorTower 的数据也显示,2023 年,Roblox 在 iOS/Android 上的月活跃用户数超过了任何其他游戏(包括 Candy Crush)。
Roblox 的用户增长曲线几乎是在直线上升(虽然每个季度都会有些季节性波动,这在所有媒体产品中都很常见,尤其是对 Roblox 来说,因为它的用户中有很多孩子,所以学校假期对它的影响特别大)。即便现在已经这么火了,它也没有要停下来的势头,预计 Roblox 的月活跃用户数会超过 5 亿,日活跃用户数会达到 1 亿。而且这种增长势头非常坚挺。
和其他一些在疫情期间大放异彩的公司,比如 Zoom、Shopify 和 Peloton 不同,Roblox 在疫情过后并没有出现用户数下降的情况。相反,它不仅保持了疫情前的增长势头,增长速度还变得更快了。
Roblox 用户增长曲线几乎是在直线上升(虽然每个季度都会有些季节性波动,这在所有媒体产品中都很常见,尤其是对 Roblox 来说,因为它的用户中有很多孩子,所以学校假期对它的影响特别大)。即便现在已经这么火了,它也没有要停下来的势头,预计 Roblox 的月活跃用户数会超过 5 亿,日活跃用户数会达到 1 亿。而且这种增长势头非常坚挺。
Roblox 的用户增长和参与度一直保持着健康的趋势。在疫情之前,平均每天使用平台的月活跃用户比例在 16% 到 19% 之间,而现在已经增长到了 22%。这意味着用户对平台的粘性在增加,而不是减少。日活用户和月活用户的平均游戏时长也在增加,这表明新加入的用户同样具有高度的参与度。
在用户年龄分布上,13 岁以上的玩家比例从 40% 增长到了 58%,这表明 Roblox 的用户年龄不断成熟。尽管美国和加拿大的玩家数量自疫情以来增长了 250%,但由于亚太地区和世界其他地区用户的增长更为迅猛,分别增长了 650% 和 750%,这两个地区的用户占比也有所下降。全球玩家的分布与游戏时长的分布几乎完全一致,这表明 Roblox 是一个真正的全球都受欢迎的游戏。
Roblox 现在的用户群体不再局限于高收入国家,而是越来越多地拓展到了发展中市场。尽管如此,在每个用户身上的的平均收入还是比疫情之前有所提高(疫情最严重的时候,大家花钱特别猛,毕竟都想在虚拟世界里
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